Cultura da convergência e participação: possibilidade dos jogos digitais nas salas de aula

Jesse Nery Filho

Resumo


Os media vêm se modificando e reinventando para alcançar vários públicos de utilizadores, principalmente, por meio das estratégias de narrativas transmedia. Muitos investigadores estudam a possibilidade da aprendizagem mediado pelos jogos e também a possibilidade de potencializar habilidades cognitivas e várias outras. James Paul Gee (2008) elenca vários princípios de aprendizagem que os bons videogames incorporam e um dos principais, para esse trabalho, é a capacidade de agenciamento. Nesse sentido, este trabalho, através da análise de jogo Minecraft, discute as potencialidades dos novos media, no caso os jogos digitais, como fator engajador para o aprendizado, principalmente como ferramenta para os professores em sala de aula na aprendizagem de matemática, no contexto escolar. O trabalho do Professor Stephen Elford nos auxilia a pensar em como incorporar o Minecraft em sala de aula e como podem ser engajadores para o ensino de matemática ou física além de como encontrar e utilizar materiais produzidos por outros educadores. Esse artigo discute também, a importância do professor se apropriar dos jogos eletrônicos e aumentar seu vocabulário no contexto das tecnologias digitais, permitindo o professor ser capaz de construir estratégias metodológicas para uma aprendizagem colaborativa e centrada no aluno, transferindo a sensação de propriedade e de controle da situação (princípios de aprendizagem elencados por James Paul Gee) para eles.

Palavras-chave


jogos digitais; convergência; participação; sala de aula; Minecraft

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Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade (CECS)
Universidade do Minho