Gaming, cultura e ciberespaço: sobre o “mimimi” em torno de mass effect 3 e a compreensão “crítica” dos jogos digitais

Gilson Cruz Junior

Resumo


Este trabalho tem como objeto as comunidades virtuais de jogadores – aqui entendidas como contextos de consumo, produção e circulação cultural –, refletindo a respeito dos limites e das oportunidades da socialização ensejada por esses contextos no que se refere ao desenvolvimento da criticidade na relação entre videogames e seus consumidores. Em termos metodológicos, opera na perspectiva da etnografia de prática arqueológica, constituindo-se como um estudo de caso sobre a comunidade online UOL Jogos. Por meio da polêmica envolvendo o jogo Mass Effect 3, observa que vários dos conteúdos presentes nestes domínios detêm o potencial de expandir a compreensão dos jogadores acerca dos games, fornecendo conceitos e informações importantes que lhes permitem transcender e (res)significar suas experiências de jogo. Não obstante, por serem vulneráveis aos interesses e às visões de mundo de seus produtores/criadores, tais conteúdos também sinalizam a necessidade de novas competências críticas, capazes de preparar os jogadores para lidar com a complexidade presente nos conteúdos culturais dispersos dentro e em torno dos jogos.

Palavras-chave


Gaming; crítica; Mass Effect 3; comunidades virtuais

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Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade (CECS)
Universidade do Minho