Horror, materialidade e sinestesia em jogos eletrônicos
Resumo
O presente estudo busca evocar momentos de intensidade por meio da descrição das affordances (Gibson, 1986) e sensorialidade (Regis, 2008) observadas no jogo eletrônico Rise of Nightmares (2011). Acredita-se que o jogo eletrônicos de “horror de sobrevivência” – controlado através dos movimentos corporais lidos pelo acessório Kinect, do Xbox 360 – permite que a sensação de medo e tensão seja mais intensa que a vivenciada em produtos de outros meios. A hipótese é de que seja por causa da imersão proporcionada pela jogabilidade que o acessório engendra.
Palavras-chave
Produção de Presença; sensorialidade; affordances
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Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade (CECS)
Universidade do Minho